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#优质博文 #资源推荐 #博客更新 #碎碎念 #项目更新 #手工 #书摘 #阮一峰的科技周刊 #新动态

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#优质博文 #前端 #WebGPU #WebGL
用 WebGPU 来造一场雪 | Cyandev

AI 摘要:本文详细介绍了作者如何利用 WebGPU 为个人博客实现下雪背景效果。文章从 WebGPU 的基本概念、与 Metal 等现代图形 API 的对比入手,逐步深入到 Metal 的基础知识,再结合 WebGPU 的实际应用,例如 Bind Group 和 Compute Shader,展示了如何高效地绘制雪花粒子并计算其运动。为了进一步提升性能,作者还分享了如何将渲染逻辑转移到 Web Worker 中的 OffscreenCanvas 进行,确保动画流畅不卡顿。文末展望了 WebGPU 在未来前端动画和机器学习领域的应用潜力。


author Cyandev cyandev.app
#demo #WebGL #WebGPU #three
https://planpoint-webgpu.vercel.app

Three Example WebGPU Occlusion
Anderson Mancini(@Andersonmancini): 🎵 太阳出来了 ☀️
我终于完成了将我的“终极镜头光晕”移植到 #threejs WebGPU 的工作。性能简直令人难以置信,因为现在 threejs 已经将遮挡查询直接集成到了渲染管线中。如果你需要知道某个物体是否被遮挡,只需直接向 threejs 查询即可。文档中有示例。
这样一来,我就不再需要光线投射器来检测遮挡了,这就是性能大幅提升的原因。
如果您想查看结果: https://planpoint-webgpu.vercel.app

https://fixupx.com/Andersonmancini/status/2000589287515959496
#趣站 #CSS #WebGL #前端 #新动态 #动画
Shopify Editions Winter 2026

这是每半年固定发布,用于介绍 Shopify 又做了哪些功能更新的网站!之前是 summer2025 网站。

性能和兼容性可能相对一般,但做了完整的移动端适配,纯炫技网页,浓缩了超多细节和彩蛋和 CSS 新特性。

彩蛋 1:点击钥匙,会弹出一个新的无边框窗口来进行解锁。应该用到了跨窗口通信
以前有一个类似的尝试用 three.js 实现了这个跨窗口的粒子动画有用到这个类似的场景,我猜应该是和这个一个原理,GitHub 仓库

彩蛋2:解锁后这个窗口还能跟着原来的页面滚动。
彩蛋3:点击帽子

技术解析:

https://x.com/jh3yy/status/1999131244345405664
jhey ʕ•ᴥ•ʔ(@jh3yy):今年的版本页面真是太棒了——有太多精彩的细节了 👨‍🍳

很荣幸能参与其中,团队表现出色 👏

除了令人惊叹的 WebGL 技术之外,还巧妙地运用了 CSS 容器查询、计数器、过渡/动画和 SVG!
Shopify Editions | Winter '26
#codepen #demo #WebGL #shader #动画 #前端
美丽,有点想改改色放博客头图
霓虹正弦波效果 GLSL
Fabio E Zola 的这段 GLSL 动画中,闪烁的正弦波脉动着。您可以暂停动画、截屏,或从顶部的控制面板切换像素比例。
#demo #codepen #WebGL #前端
好萌 🎄

https://codepen.io/creativeocean/pen/zxqEWYd

Tom Miller 用这段精美的 JavaScript 圣诞树点亮视频拉开了节日季的序幕。将鼠标悬停在树上,即可让它闪耀夺目!
#demo #codepen #WebGL #前端
Cinematic Ocean Scroll Scene

在这个由 Filip Zrnzevic 创作的交互式 Three.js/GSAP Pen 中,您可以漫步于 JavaScript 海洋,欣赏日落美景,感受宁静祥和的氛围。别忘了尝试各种控件,打造属于您自己的独特体验。
#优质博文 #WebGL #GSAP #three #r3f #前端 #动画 #趣站
太有创意了。
网站:https://www.romanjeanelie.com/
文章:Letting the Creative Process Shape a WebGL Portfolio

AI 摘要:这篇文章详细记录了制作 WebGL 个人作品集的全过程。文章展现了一个从最初构想到最终实现的探索旅程。文中涉及诸多技术,包括 Next.js、Three.js、React Three Fiber 以及 GSAP(含 MorphSVG 插件),并分享了多个实现细节,如 Fold 效果、MeshPortal 场景嵌入系统、基于滚动速度的 Shader 动效,以及 SVG 到 Canvas 的性能优化。最终,作品以戏剧化的视觉语言融合作者在戏剧、电影与编程三重背景下的美学追求。

[以下是方便搜索索引的大纲(AI 生成),请读原文]
1. 起点:Fold 效果与创意萌芽
• 以 Vector Projection 实现自由方向的折叠效果
• Shader 中的假阴影计算增加立体感
• 从最初“主特效”到成为创意起点的自我修正

2. 构建中:角色与 MeshPortal 系统
• 创建带角色的屏幕,利用 Mixamo 动作资源
• 引入 MeshPortal 技术,将独立 3D 场景限制在屏幕范围内
• 建立系统实现 WebGL 与 DOM 布局同步(mask 区域)
• 采用 hash-based 导航配合 GSAP 动画实现平滑过渡

3. 节奏延伸:让角色起舞与滚动动效
• 通过基于速度的 Stretch Shader 让文字响应滚动加速度
• 利用 depth-aware 动线制造空间层次
• 前端 JS 调控 Shader uniform 实现自然的运动衰减与模糊

4. 创意突破:不再拘泥于“屏幕”
• 从平面屏幕过渡到文字形态(Morphing Plane to Text)
• 借助 GSAP MorphSVG 插件实现路径平滑过渡
• 优化性能:通过 Canvas 渲染替代 SVG DOM 调用,保持 60fps
• 将“WHO” 文字转化为剧场式的舞台: Cinema、Theater、Code 三部分,用视频投影营造剪影效果

5. 闭环:Contact 页与「MEET ME」交互收尾
• 通过算得精确的 DOM 与 WebGL 匹配 mask 完成动态过渡
• 使用 GSAP 的 back.out 缓动创造富表现力的弹性动画
• 利用镜头视角(FOV)和空间深度营造收尾的视觉叙事
• 以贴纸元素作为呼应起点的个人符号,为项目画上圆满句号

6. 总结与思考
• 作品的发展不是强行设计,而是对“创意呼吸”的倾听
• 通过“让过程塑形”,实现技术与自我表达的统一
• 最终成果是一种情感与视觉共鸣的体验,而非单纯代码演示


author Roman Jean-Elie
#优质博文 #前端 #GLSL #Shader #WebGL #数学艺术 #代码压缩
真美啊,各种意义上。
Code golfing a tiny demo using maths and a pinch of insanity
可在此处查看 demo
AI 摘要:本文展示了如何通过极端的代码压缩(Code Golfing)和数学技巧,用 448 个字符的 GLSL 片段着色器绘制出包含山体、云雾、光照与动态相机的 3D 场景。作者详细讲解了每一步的构建过程:噪声函数的构造、空间旋转矩阵压缩、相机设置、光线步进(ray-marching)技术、体积光照(volumetric lighting)及色彩调制等,最后以创作性的数学与艺术融合收尾,展示了“极简代码亦能造美”的魔法。

[以下是方便搜索索引的大纲(AI 生成),请读原文]
1. 环境与灵感
• 项目灵感:用 448 字符实现完整 GLSL 视觉作品。
• 无网格、无贴图,仅用数学公式生成画面。
• 社区协作帮助进一步缩短代码。

2. 基础模板与开发环境
• 介绍 GLSL 片段着色器执行流程(per fragment)。
• 输入变量:分辨率 R、时间 T、像素位置 P。
• 使用自建工具 ShaderWorkshop 代替 Shadertoy,实现本地实时测试。

3. 噪声 (Noise)
• 从梯度噪声到基于正弦波(sin wave)的“假噪声”。
• 展示如何组合正弦波、取绝对值形成山峰与云层的纹理。
• 使用 fbm(Fractal Brownian Motion)叠加多频率噪声。
• 通过旋转与相移实现伪随机性。

4. 空间旋转 (Rotation)
• 推导二维旋转矩阵 mat2(cos θ, -sin θ, sin θ, cos θ)。
• 优化表示法——用 vec4 版余弦近似减少字符。
• 探讨不同矩阵近似方案与三角函数替代。
• 引入快速硬编码旋转矩阵(如 mat2(8,6,-6,8)*.1)。

5. 相机与坐标系统 (Camera & Axis)
• 将 2D 像素空间转换为 3D 射线坐标。
• 简化 lookAt 矩阵计算,通过归一化实现方向向量。
• 最终极简相机代码:vec3 rd = normalize(vec3(P+P - R, R.y));。

6. 山脉高度图 (Height Map)
• 使用累积噪声作为山体高度。
• 将循环条件反向(a+=a),节省字符。
• 内联常量、减少变量与花括号。
• 提供无栈化的简洁函数版本。

7. 光线步进 (Ray-Marching for Solids)
• 根据“距离场”(Distance Field)计算表面交点。
• 步长控制为 20% 安全缩进,避免穿透几何。
• 输出基于深度衰减与亮度法线的初步灰度效果。

8. 云与雾 (Volumetric Effects)
• 拓展噪声至 3D,模拟云层与体积雾。
• 引入 Beer-Lambert 光吸收模型。
• 使用固定步长和动态步长结合模拟体积光。
• 改写密度函数,使云雾兼容在一个表达式中。

9. 合并体积与固体光线步进
• 将 solid 与 volumetric 模型结合为统一循环。
• 条件控制判定 solid 命中及光散射抑制。
• 调整吸收与发光系数,实现光滑过渡与层次感。
• 通过 tanh() 实现快速色调映射(tone mapping)。

10. 色彩与气氛 (Color & Atmosphere
• 将红色分量独立增强,模拟落日光辉。
• 添加地平线散射光层(haze effect)。
• 通过 p.y 高度衰减生成神秘气氛。
• 小幅参数扰动制造动态呼吸式景深。

11. 代码极简与 Golfing 优化
• 减少变量名与类型声明,合并循环表达式。
• inlined 子函数、数学等价式替换、去注释。
• 最终仅 448 个字符实现所有视觉要素。
• 展示终极版本的可读及压缩形式。

12. 总结与艺术性思考
• 将算法、噪声、几何与物理模型浓缩为艺术。
• 代码之美在于极简纯粹,数学与光的共鸣。
• 作者反思现代开发生态与“纯代码艺术”的价值。
• 鼓励读者通过探索 GLSL 寻求创造与自由。


author ubitux
#demo #codepen #WebGL #Shader
写着色器的真的很 NB,每次看到都很佩服。
Juicy:Matthias Hurrle 的又一次关于次表面散射(subsurface scattering)的实验,模拟水果糖果风格的魔方。
#优质博文 #WebGL #CSS #前端 #动画 #course
How to Animate WebGL Shaders with GSAP: Ripples, Reveals, and Dynamic Blur Effects

AI 摘要:本文通过实例展示如何将 GSAP 动画库与 WebGL 着色器(Shaders)结合,以构建沉浸式网页交互视觉。作者从基础的 HTML 布局与 Three.js 场景搭建开始,逐步扩展至通过 GSAP 动画驱动着色器 uniform 参数,实现包括灰阶渐变、点击波纹、鼠标揭示遮罩、点击与按压的流体扭曲、以及基于滚动的动态模糊等复杂 GPU 动效。文章强调 JavaScript 动画时间线与 GLSL 实时渲染逻辑的联动,让网站视觉能以自然、物理感与交互性呈现。

[以下是方便搜索索引的大纲(AI 生成),请读原文]
1. 基础设置与 HTML/CSS 结构
• 构建页面容器与隐藏溢出内容,准备 GSAP Draggable 和 ScrollTrigger 绑定。
• 在 Three.js 环境中创建 Stage 类,负责 Renderer、Camera、Scene 管理。
• 使用 GSAP ticker 同步渲染循环,实现动画与渲染一致更新。

2. WebGL Stage 与平面载入
• 使用 TextureLoader 创建平面 (PlaneGeometry),加载 DOM 中的图片纹理。
• 将 DOM 元素与 Canvas 中的物体同步,通过正交相机的坐标转换函数转换屏幕坐标到世界坐标。
• 替换标准材质为 ShaderMaterial,导入自定义 vertex/fragment shader。

3. 点击波纹与灰阶渐变效果(Ripple + Grayscale)
• 使用 GSAP Observer 监听点击事件。
• 点击后修改 shader uniform uGrayscaleProgress 在彩色与灰阶之间平滑过渡。
• 添加鼠标点击点 uMouse uniform,使过渡从点击中心扩散。
• 加入顶点波动(Ripple)动画,在 vertex shader 中用正弦函数生成波形变形。
• 结合 GSAP Timeline 同步控制灰度和波纹周期。
• 管理多平面状态,实现点击切换与反向第二动画效果。

4. 纹理遮罩揭示(Texture Reveal Mask Effect)
• 引入双纹理 (uTexture, uTextureBack) 并使用 uMixFactor 控制混合。
• 通过鼠标 hover 事件,使用 Raycaster 定位交互对象。
• 在 fragment shader 中基于鼠标坐标生成圆形遮罩,平滑混合两张纹理。
• 悬停时 reveal 动画开启,离开时渐出还原。

5. 点击按压揭示(Click & Hold Mask Reveal)
• 通过 GSAP Observer 监听 onPress/onRelease/onMove,管理按压持续状态。
• 使用异步 Timeline 表现“按住充能—释放复位”的动画逻辑。
• shader 中使用噪声函数 (noise) 与 uTime 动态扰动 mask,制造液态波动感。
• 实现交互中的纹理扭曲、流动与时间关联视觉。

6. 动态模糊轮播(Dynamic Blur Effect Carousel)
• 结合 GSAP Draggable 与 ScrollTrigger 使轮播支持拖动与滚动同步。
• 计算每个平面到屏幕中心的距离,根据距离动态更新 uBlurAmount。
• 在 shader 中使用多重 Kawase 模糊算法,混合多层模糊采样和平滑区间。
• blur 与 scroll 动态联动,创造景深般的焦点模糊效果。

7. 总结与启发
• GSAP 为动画时序与交互逻辑提供流畅控制。
• Shaders 提供像素级视觉自由度与 GPU 实时渲染性能。
• 在 Web 前端中实现生动视觉,展现设计与技术融合的趋势。


author Andrea Biason
#优质博文 #前端 #LiquidGlass #CSS #svg #demo #webgl #course
超级棒的交互式教程,并且技术解析的也很全面,内含非常多 demo,玩明白了,非常值得一看。
Liquid Glass in the Browser: Refraction with CSS and SVG

AI 摘要:本文通过物理折射原理(Snell 定律)、几何曲面函数、向量场计算以及 SVG displacement map,逐步构建出类似 Apple Liquid Glass 的玻璃折射与高光效果。作者在 Chrome 中实现了交互式演示,并展示了如何组合折射与高光生成 UI 组件(如 magnifying glass、searchbox、switch、slider、music player)。该方法目前仍为实验性质,仅限 Chromium 引擎支持。

[以下是方便搜索索引的大纲(AI 生成),请读原文]
1. 引言与目标
• Apple 在 WWDC 2025 引入 Liquid Glass 特效,形式上像弯曲玻璃产生的真实折射。
• 文章聚焦于折射物理与 CSS + SVG 技术结合,打造近似效果,而非完全复刻。

2. 折射原理(Refraction)
• 光在不同介质中的传播方向变化由 Snell 定律描述。
• 光线可能发生直线穿过、偏折、或在特定条件下全反射。
• 本文限制简化:空气介质、玻璃折射率 1.5、单次折射、平行二维场景。

3. 表面函数(Surface Function)与曲面建模
• 使用数学函数描述玻璃表面(厚度与曲率变化)。
• 四种典型函数:凸圆(convex)、squircle、凹面(concave)、Lip 混合曲线。
• 借助导数计算表面法线,用于后续光线折射角度推导。

4. 光线模拟与向量场计算
• 通过 ray tracing 可视化不同表面对光线的影响。
• 总结规律:凸面内聚,凹面外推。
• 基于对称性,预计算半径上的位移值,旋转生成完整 displacement field。
• 向量归一化处理,便于映射到位图。

5. SVG Displacement Map 实现
• <feDisplacementMap /> 用红绿通道(X/Y 轴)编码位移。
• 位移向量场需转为位图像素值(Color Encoding)。
• scale 属性用于匹配实际像素位移最大值。
• 支持动画 scale 参数,使折射动态变化。

6. 高光效果(Specular Highlight)
• 在折射效果之上叠加 rim light 模拟玻璃边缘光泽。
• 通过 feBlend 合成折射图层与高光。
• 高光强度取决于表面法线与光源角度。

7. 在 UI 组件中的应用(Proof-of-Concept)
• Magnifying Glass:双 displacement map 模拟放大镜折射 + 阴影。
• Searchbox:背景折射 + 边缘高光。
• Switch:Lip 曲线导致中间收缩,边缘放大。
• Slider:凸曲面保持背景可读性,边缘折射。
• Music Player:近似 Apple Music Liquid Glass 效果,结合磁贴相册背景。

8. 限制与展望
• 仅 Chromium 支持 backdrop-filter 调用 SVG filter。
• 性能瓶颈:动态形变需重建 displacement map。
• 可作为 Electron 等环境下的实验性特效;非生产级实现。
• 未来方向:代码优化、开放源码、跨引擎兼容处理。


author kube
#前端 #demo #codepen #webgl #着色器
一组抛光的着色器
Orbs N Ringz by Matthias Hurrle
是建立在 tw_orbsNringz 上的着色器实现
Orbs N Ringz
Matthias Hurrle carves out a set of polished shapes in this "Fun little shader doodle, heavily influenced by KomaTebe's tw_OrbsNRingz. I just wanted to recreate it with only a fragment shader so I could play around with it."

via CodeSparkle#467
#优质博文 #CSS #demo #codepen #动画 #svg #webgl #液态玻璃
也是一个 Liquid Glass Web 实现合集 demo 整理,有几个实现的确实漂亮啊~
Liquid Glass on the Web

AI 摘要:本文深入探讨了 Apple 即将在其操作系统中全面采用的 Liquid Glass(液态玻璃)设计风格,并分析现有 web 技术如何实现这一视觉效果。作者梳理了 Liquid Glass 在网页端的多种实现方法,包括 CSS 的 backdrop-filter 和 SVG 滤镜(filter),并特别关注了该效果在可访问性(accessibility)上的挑战。文中还介绍了社区工具与实践案例,并指出 Liquid Glass 视觉语言强调的不仅是玻璃质感,还包含液体流动的动态感。


author Chris Coyier
#NewsLetter #React #JavaScript #前端 #新动态
⚛️ React Status #437

AI 摘要:本期《React Status》全面概述了 React 生态系统的最新进展,包括全新 UI 组件库的发布、React Compiler 文档的改进、避免常见 React 和 Next.js 开发错误的实用指南,以及 AI 辅助 UI 构建的效率对比。此外,还深入探讨了 Zustand 状态管理、React Router 与 Server Components 的未来集成,以及 React 图形可视化的应用。文章还收录了一系列新增及更新的代码工具和库,并简要介绍了 JavaScript 领域的其他重要动态,如 Bun 的新版本发布和新的全栈框架尝试。

1. 社区动态与文章
React Compiler 新版文档 – React 团队正努力改进 React Compiler(一个处于发布候选阶段的预编译优化工具)的官方文档,以便开发者深入学习和使用。
Untitled UI React: 全新 UI 组件库 – 介绍了一个基于 Tailwind CSS 和 React Aria 构建的开源 UI 组件库,支持复制粘贴式开发,并提供 PRO 版本包含更多组件和 Figma 集成。 #组件库 #tailwind
Figma MCP vs Claude: UI 构建之战 – 探讨了将 Figma 中的 UI 视图转换为可运行 React 代码的最佳方法,对比了使用 Figma 自身的 MCP 服务器和 Claude Code 通过截图实现的效果。 #AI #MCP
Zustand 状态管理入门 – 为对 Zustan 感兴趣的开发者提供了全面介绍,强调这个轻量级状态管理解决方案的成熟、流行和经过实战检验的特性。
React Router 与 React Server Components 的未来 – 探讨了 React Router 用户在与 React Server Components 集成时将面临的重大影响和未来发展方向。
使用 Matter.js 和 React Native Skia 构建 2D 游戏风格物理效果 – (文章) 详细讲解如何实现 2D 游戏中的物理效果。
将 Next.js 站点迁移至 Eleventy 并提升 24% 性能 – (文章) 分享了从 Next.js 迁移到 Eleventy(一个流行的 Node.js 静态站点生成器)的经验,并展示了性能提升。
使用 Okta 创建带有社交登录认证的 React PWA – (文章) 指导如何构建一个支持社交登录认证的 React 渐进式 Web 应用 (PWA)。

2. 代码与工具 (Code, Tools & Libraries)
Reagraph: WebGL 驱动的 React 网络图可视化库 – 提供详细文档和 Storybook 实例,用于在 React 中实现基于 WebGL 的网络图可视化。 #webgl
React Unity WebGL 10.0: 在 React 应用中嵌入 Unity WebGL 应用 – 庆祝其发布 8 周年,帮助将 Unity WebGL 应用与 React 应用集成并进行通信。
React CodeMirror: CodeMirror 编辑器组件 – 使在 React 中使用流行的 JavaScript 代码编辑器 CodeMirror 变得更简单,提供了可定制的演示。
• React Native Audio API 0.6.5 – 基于 Web Audio API 的音频引擎。
• React Stripe.js 3.8 – Stripe.js 和 Stripe Elements 的 React 组件。
• React Native Rich Text Editor 1.10 – React Native 富文本编辑器。

3. JavaScript 领域其他动态 (Elsewhere in JavaScript)
• Platformatic 在 Node.js 中运行 Laravel 应用 – Platformatic 公布了在 Node.js 环境下运行 Laravel 应用的新方法。
• Bun v1.2.19 发布 – Bun 发布了新版本,新增了 pnpm 风格的隔离 node_modules 选项、交互式包更新器、VS Code 测试浏览器集成、更快的 Postgres 客户端等。
eslint-config-prettier 包安全事件分析 – 分析了 eslint-config-prettier 包最近被入侵的事件,包括其工作原理和发生过程。
• bhvr: 基于 React 的全栈技术栈 – 介绍了一个构建全栈应用的有趣新尝试,该技术栈由 Bun, Hono, Vite 和 React (bhvr) 组成。
React Compiler – React
#优质博文 #前端 #WebGL #three #demo
看了这篇突然意识到我写的那篇好烂ww完全不是面向基础的教程欸~感觉这种一步步来的真不好写。
Interactive Text Destruction with Three.js, WebGPU, and TSL | Demo

AI 摘要:本文是一篇关于使用 Three.js、WebGPU 和 Three Shader Language (TSL) 实现互动文字破坏效果的详细教程。作者通过一步步的代码示例和讲解,展示了如何在 Web 上创建动态的 3D 文字效果,利用指针位置和弹簧物理原理实现文字的变形与破坏动画,同时结合后处理技术增强视觉效果。文章不仅提供了技术实现细节,还分享了作者对 Web 互动体验发展的感悟,强调了 Three.js 等工具如何让 Web 重新焕发创意活力。

1. 文字几何体 (TextGeometry):
• 内容:使用 TextGeometry 创建 3D 文字,配置字体、大小、深度、斜角等参数,并应用 MeshStandardMaterial 材质。通过计算 BoundingBox 将文字居中对齐。
• 总结:实现了 3D 文字的创建与居中,为后续的互动效果做好准备。

2. Three Shader Language (TSL):
• 内容:详细介绍了使用 TSL 实现文字破坏效果的核心逻辑。包括存储顶点原始位置和法线、创建模拟数据的存储缓冲区、在 GPU 上运行初始化和更新计算函数、使用 uniforms 传递指针位置等数据、通过弹簧物理和摩擦力实现动态变形效果、添加噪声和旋转以增强动画的混乱感。
• 总结:通过 TSL 实现了基于指针位置的顶点变形和动态动画效果,展示了 GPU 计算在互动设计中的应用。

3. 材质与后处理:
• 内容:调整材质的发光颜色 (emissive color),通过速度缓冲区偏移色调以产生多样化效果,并添加雾效和背景颜色。引入后处理技术,包括环境光遮蔽 (AO)、泛光 (bloom) 和噪声效果,提升画面质感。
• 总结:通过材质调整和后处理技术,增强了视觉表现力,使破坏效果更具冲击力。


author Lolo Armdz
Media is too big
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#博客更新 #前端 #WebGL #p5
从像素到粒子:p5.js 图像转动态粒子的设计与实现
疯狂叠甲,不行了,就先这样吧,这篇博文和项目搭建写的都比较匆忙,有很多写的比较烂的地方,毕竟是为需求服务的,重构本身就比较赶,后续应该会不断完善。
部分段落有使用 AI 进行润色和辅助,虽然很 AI 但是通俗易懂就留着了(要困死了先睡觉)
#Newsletter #前端 #JavaScript #CSS #新动态 #AI
🚀 Frontend Focus #701

AI 摘要: 本期《Frontend Focus》(第 701 期,2025 年 7 月 16 日)涵盖了前端开发的多个热点话题,包括在严格约束下创新的项目案例、Apple 在浏览器引擎选择上的争议、WebAssembly 的广泛应用、CSS 新特性和工具的使用,以及一系列实用的前端工具和资源。文章还提到 Mozilla 即将为 Firefox 添加 WebGPU 支持,并探讨了 AI 对开源开发者生产力的影响,旨在为前端开发者提供最新的技术动态和实用技巧。

1. “I’m More Proud of These 128 Kilobytes Than Anything I’ve Built Since”:通过一个项目案例,Mike Hall 展示了在带宽和处理能力等严格约束下的创新设计,提醒开发者考虑更广泛的用户需求,设计更具包容性的产品。 #性能优化
2. “Apple’s Browser Engine Ban Persists, Even Under the DMA”:Open Web Advocacy 指出 Apple 在 iOS 浏览器引擎选择上未能有效遵守欧盟《数字市场法案》(DMA),存在阻碍竞争的问题。
3. “WebAssembly: Yes, But for What?”:Andy Wingo 在 ACM Queue 上分享了 WebAssembly 在浏览器和服务器端的广泛应用,探讨其如何逐渐渗透到各个领域。 #WASM
4. 简讯(IN BRIEF):
Mozilla 将在 Firefox 141 中添加 WebGPU 支持(初期仅限 Windows,后续扩展至 macOS 和 Linux)。
一份报告分析了 AI 对开源开发者生产力的影响。
• Firefox 团队寻求用户对 Mozilla 浏览器的真实反馈
• Andy Bell 分享了一个 CSS 代码片段,为锚定 URL 添加必要的空间,提升用户体验。
5. 文章、观点与教程(Articles, Opinions & Tutorials):
CSS 行长度设置 - Daniel Schwarz 介绍如何利用 clamp() 和 calc() 等工具更轻松地设置文本行长度,并展望未来发展。
纯 HTML 和 CSS 编写 - Joel Dare 分享为何在 2025 年仍坚持使用纯 HTML 和 CSS。
ARIA 角色与属性使用 - Michael Beck 讲解如何有效使用 ARIA 角色和属性。 #WCAG
滚动行为设计 - Megan Chan 探讨何时应保存用户的滚动位置。
AI 与网页设计 - Noah Davis 认为模板而非 AI 才是网页设计的真正“杀手”。
6. 工具、代码与资源(Tools, Code & Resources):
• SveltePlot - Gregor Aisch 开发的 Svelte 可视化框架,基于 D3,支持多种图表类型。
• Eleventy LibDoc - IT Automotive Design System 提供的一个 Eleventy 起步项目,用于创建美观直观的文档站点。
• SplitThing - Florian Reintgen 开发的工具,可将图像分割为自定义网格并下载。
Chili3D - xiange chen 开发的基于 Web 的 3D CAD 应用,利用 WebAssembly 和 Three.js 实现接近原生性能。 #webgl
designtokens.fyi - Design Systems House 提供的设计令牌术语词汇表,包含 33 个相关术语解释。
• Check Server-Side Rendering (SSR) - Punit Sethi 开发的工具,帮助检查网页元素的服务器端渲染情况。
• FontGen - 智能字体配对工具,包含 1000+ 字体(需注册)。
• Pandabox - StJohn 开发的 Astro 轻量级灯箱和画廊组件。
I’m more proud of these 128 kilobytes than anything I’ve built since
#前端 #趣站 #tools #webgl #three #demo #动画
洗衣机酱是一个 3D 洗衣店,在这里图像会被清洗。一个使用 Three.js 构建的本地、无广告的背景移除器——快速、私密、有趣。


好可爱好有创意!
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#优质博文 #webgl #r3f #性能优化 #react
Three.js Instances: Rendering Multiple Objects Simultaneously

AI 摘要:本文详细介绍了在 Three.js 中使用实例化(Instancing)技术来优化性能,同时渲染多个对象。通过实例化,可以将多个共享相同几何形状和材质的对象合并为一个绘制调用(Draw Call),显著减少 CPU 到 GPU 的通信开销,从而提升渲染效率。文章结合 React Three Fiber 和 drei 库,提供了从基础实例化到复杂场景(如森林渲染)的完整教程,涵盖了自定义着色器、实例属性调整以及多种实例集的实现方法。

1. 引言:介绍了实例化的基本概念及其性能优势。实例化允许在一次绘制调用中渲染多个共享几何形状和材质的对象,例如渲染森林中的树木、岩石和草地时,可以大幅减少绘制调用次数,提升性能。
2. 基础实例化:以渲染一千个盒子为例,展示了传统方法与使用 drei/instances 的实例化方法的对比。传统方法需要一千次绘制调用,而实例化方法仅需一次,显著优化了性能。
3. 多组实例化:讨论了如何使用 drei 的 createInstances() 函数创建多个实例集,例如同时渲染盒子和球体(一千个盒子与一千个球体),最终仅需两次绘制调用。
4. 自定义着色器的实例化:讲解了如何为实例化对象创建自定义着色器材料,包括顶点动画(如 blob 效果)。通过 instanceMatrix 属性解决位置重叠问题,确保每个实例有独立的变换。
5. 调整实例属性:介绍了如何通过 InstancedAttribute 为每个实例设置自定义属性,例如为 blob 动画添加时间偏移(timeShift),实现独立动画效果。
6. 创建森林场景:以渲染一千棵树为例,展示了如何加载 3D 模型并应用实例化技术,最终仅用三次绘制调用完成整个森林场景(包括天空盒和地面)。还通过随机位置、高度和旋转增加场景多样性。
7. 进一步阅读:提及了未深入探讨但值得关注的主题,如批量网格(Batched Meshes)、骨骼动画(Skeletons)以及变形(Morphing)与批量网格的结合。


author Matias Gonzalez Fernandez
 
 
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