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看了这篇突然意识到我写的那篇好烂ww完全不是面向基础的教程欸~感觉这种一步步来的真不好写。
Interactive Text Destruction with Three.js, WebGPU, and TSL | Demo

AI 摘要:本文是一篇关于使用 Three.js、WebGPU 和 Three Shader Language (TSL) 实现互动文字破坏效果的详细教程。作者通过一步步的代码示例和讲解,展示了如何在 Web 上创建动态的 3D 文字效果,利用指针位置和弹簧物理原理实现文字的变形与破坏动画,同时结合后处理技术增强视觉效果。文章不仅提供了技术实现细节,还分享了作者对 Web 互动体验发展的感悟,强调了 Three.js 等工具如何让 Web 重新焕发创意活力。

1. 文字几何体 (TextGeometry):
• 内容:使用 TextGeometry 创建 3D 文字,配置字体、大小、深度、斜角等参数,并应用 MeshStandardMaterial 材质。通过计算 BoundingBox 将文字居中对齐。
• 总结:实现了 3D 文字的创建与居中,为后续的互动效果做好准备。

2. Three Shader Language (TSL):
• 内容:详细介绍了使用 TSL 实现文字破坏效果的核心逻辑。包括存储顶点原始位置和法线、创建模拟数据的存储缓冲区、在 GPU 上运行初始化和更新计算函数、使用 uniforms 传递指针位置等数据、通过弹簧物理和摩擦力实现动态变形效果、添加噪声和旋转以增强动画的混乱感。
• 总结:通过 TSL 实现了基于指针位置的顶点变形和动态动画效果,展示了 GPU 计算在互动设计中的应用。

3. 材质与后处理:
• 内容:调整材质的发光颜色 (emissive color),通过速度缓冲区偏移色调以产生多样化效果,并添加雾效和背景颜色。引入后处理技术,包括环境光遮蔽 (AO)、泛光 (bloom) 和噪声效果,提升画面质感。
• 总结:通过材质调整和后处理技术,增强了视觉表现力,使破坏效果更具冲击力。


author Lolo Armdz
Media is too big
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#前端 #趣站 #tools #webgl #three #demo #动画
洗衣机酱是一个 3D 洗衣店,在这里图像会被清洗。一个使用 Three.js 构建的本地、无广告的背景移除器——快速、私密、有趣。


好可爱好有创意!
https://tools.dverso.io/bgremove/
Media is too big
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#优质博文 #前端 #webgl #gsap #动画 #three #shader #demo #course
科幻风格的 3D 音频可视化器,这个真的很酷!
Coding a 3D Audio Visualizer with Three.js, GSAP & Web Audio API

AI 摘要:本文详细介绍了如何使用 Three.js、GSAP 和 Web Audio API 构建一个科幻风格的 3D 音频可视化器,灵感来源于 Webflow & GSAP 社区挑战赛。作者通过创建一个响应音乐的“异常探测器”界面,将声音与视觉效果实时结合,打造了一个充满未来感的沉浸式体验。文章从 Three.js 场景搭建、音频分析、自定义着色器,到 GSAP 动画和交互设计,逐步讲解了实现过程,展示了创意编码如何将技术与艺术融合。

1. 项目背景与灵感
• 源于 Webflow & GSAP 社区挑战赛(主题为“Draggable & Inertia”),作者决定创建一个音乐响应的 3D 可视化器。
• 设计灵感是一个在黑暗虚空中发光的橙白渐变球体,通过 Midjourney 生成视觉原型,并结合 Photoshop 调整作为视觉基础。
• 目标是打造一个科幻“异常探测器”界面,通过音乐驱动视觉效果,融合声音与画面。

2. Three.js 场景搭建
• 使用 Three.js 创建 3D 场景,包括场景、透视相机和渲染器,设置相机位置以获得最佳视角。
• 添加 OrbitControls 实现点击拖拽旋转视角,并设置阻尼效果以提升流畅性。
• 核心对象“异常球体”由两部分组成:外部线框球体(基于 IcosahedronGeometry,使用自定义 ShaderMaterial 实现发光线框效果,随音乐变形)和内部发光球体(基于 SphereGeometry,半透明发光效果形成光晕)。
• 增加背景粒子效果和网格覆盖,结合 Midjourney 生成的背景图像,营造全息显示的科幻氛围。

3. Web Audio API 音频分析
• 使用 Web Audio API 分析音频,支持用户上传音频文件或选择预设曲目。
• 通过 AudioContext 和 AnalyserNode 实时获取音频频率数据(fftSize=2048,平滑常数为 0.8),计算音频强度(audioLevel)用于驱动视觉变化。
• 动画循环中持续更新频率数据,提取平均音量和峰值频率,显示在 UI 上作为“异常指标”。
• 将音频强度值传入着色器和动画,同步音效与视觉效果(如球体亮度、变形程度随音乐强度变化)。

4. 音频响应着色器开发
• 使用 Three.js 的 ShaderMaterial 编写自定义 GLSL 着色器,控制球体的动态外观。
• 顶点着色器:通过 Simplex 噪声函数实现顶点变形,随时间和音频强度变化,音乐强烈时球体更尖锐、混乱。
• 片段着色器:应用 Fresnel 效果增强边缘发光,随音频强度脉动,同时加入微弱的独立呼吸动画(sin 函数)。
• 内部发光球体使用 BackSide 渲染和加色混合,营造柔和光晕效果,增强能量场视觉感。

5. GSAP 动画与交互设计
• 使用 GSAP 实现流畅动画,如音频播放时的相机缩放(靠近球体)和暂停时的恢复,增强戏剧效果。
• 借助 GSAP 的 Draggable 和 InertiaPlugin 插件,制作可拖动的 UI 面板,支持动量效果,用户可“抛掷”面板,增加交互趣味性。
• 实验性地实现 3D 球体拖拽,通过自定义逻辑和惯性衰减模拟物理效果,用户可旋转和抛掷球体。
• GSAP 时间线用于编排多个动画序列(如文本淡出),确保交互和过渡自然流畅。

6. UI 设计与氛围营造
• 设计灵感来源于科幻控制面板,UI 使用简约风格(半透明深色面板、浅色文字),包括控制球体旋转速度、分辨率、变形程度和音频灵敏度的滑块。
• 增加音频频谱分析面板(基于 canvas 绘制频率条形图)和终端日志窗口,模拟高科技系统运行状态。
• 通过 CSS 实现屏幕网格覆盖,添加漂浮粒子效果,结合自制背景音乐,强化沉浸式科幻体验。

7. 总结与成果
• 最终作品是一个互动艺术品,用户加载音乐后,系统“启动”并同步音频与视觉,球体随音乐脉动变形,用户可通过控件调整效果或拖动面板/球体互动。
• 项目展示了 Three.js(渲染与着色器)、Web Audio API(音频分析)和 GSAP(交互动画)如何结合,创造多感官体验,体现了创意编码的潜力。


author Filip Zrnzevic
#优质博文 #前端 #css #WebGL #three #GLSL #demo #动画
coooool~
How to Create Interactive, Droplet-like Metaballs with Three.js and GLSL

AI 摘要: 本文详细介绍了如何使用 Three.js 和 GLSL 创建具有互动性的液滴状 metaball 效果。通过片段着色器和光线步进技术,实现了多个球体无缝融合并响应鼠标移动的动态效果。教程从基础设置开始,逐步深入到光线步进、表面法线计算、平滑融合、噪声纹理添加以及鼠标互动的实现,适合对 WebGL 和着色器编程感兴趣的开发者学习和实践。

概览:介绍了演示的整体结构和构建步骤,包括全屏平面的设置、光线步进渲染球体、从球体到 metaball 的平滑过渡、添加噪声以获得液滴外观,以及通过鼠标移动模拟拉伸效果。

1. 全屏平面设置:创建覆盖整个视口的全屏平面,通过 Three.js 设置几何体和材质,并传递画布大小的 uniform 变量到着色器。
2. 光线步进渲染球体:在片段着色器中使用光线步进技术渲染球体,详细解释了光线步进的步骤、SDF(有符号距离函数)的概念,以及如何通过代码实现两个重叠球体的渲染。
3. 从球体到 Metaball:通过 smoothMin 函数平滑融合多个球体的距离值,避免硬边缘,创造出有机融合的 metaball 效果,并通过参数控制融合平滑度。
4. 添加噪声以获得液滴外观:利用 3D 值噪声技术对表面进行扰动,结合反射向量和时间变量生成液滴纹理,并通过后处理增强玻璃般的半透明效果。
5. 通过鼠标移动模拟拉伸液滴:通过记录鼠标轨迹并沿轨迹放置多个球体,实现液滴的拉伸和弹性运动效果,增强互动性。


author Yuki Kojima
#demo #前端 #webgl #three #react #shader
喜欢这个着色器效果 ´_>` 确实是细雨

GSAP(greensock):💚 Site of the Day - Gentlerain.ai

Such a fun shader! Gentle rain indeed.
credit: @ZajnoCrew
⚙️ ScrollTrigger Three.js @Webflow React
showcase → gsap.com/showcase

https://fixupx.com/greensock/status/1899523811650711692
#优质博文 #webgl #demo #前端 #three
好酷的效果!喜欢喵! Demo: https://tympanus.net/Tutorials/EmissiveDissolveEffect/

Implementing a Dissolve Effect with Shaders and Particles in Three.js.
https://tympanus.net/codrops/2025/02/17/implementing-a-dissolve-effect-with-shaders-and-particles-in-three-js/

这就是它 - 一个动态溶解效果,其中包含发光粒子!您可以随意尝试这些参数:尝试不同的杂色模式,调整发光强度,或修改粒子行为以创建您自己独特的变化。

AI 摘要:本文详细介绍了在 Three.js 中创建物体溶解效果的完整流程。作者从游戏中的灵感出发,分步骤实现了以下核心功能:
1. 环境与光照设置 :选择 CubeMaps 而非 HDRI 以控制反射强度,避免发光效果过曝。
2. 溶解效果 :基于 Perlin 噪声生成溶解图案,通过 uProgress 和 uEdge 控制溶解阈值与边缘宽度,并修改材质着色器实现动态溶解。
3. 粒子系统 :利用几何体属性(位置、速度、最大偏移量)驱动粒子运动,结合正弦波实现波浪状动态效果,并添加旋转、纹理和距离缩放增强表现力。
4. 选择性发光 :通过 Unreal Bloom 对溶解边缘和粒子添加辉光效果。
文中每个步骤均附有代码片段和关键参数说明,并提供了 GitHub 提交记录便于读者分阶段复现。


via Jatin Chopra
 
 
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