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看到有没到现场的群友觉得vite继续做这些也无法避免继续让前端工具链碎片化。
但其实现场直接有人问尤雨溪这个经典问题了,前面10个工具链不够好,又开发一个,于是我们有11个了,怎么面对这种问题?
回答是需要时间,实现再好也不会有魔法让所有想切换的人一下子换成vite+工具链;
演讲前文也提到过,在合适的时机做合适的事很重要,vite实际上从起步发展到现在,进展非常迅速,社区接受度已经很高了(已经被广泛采用或者作为大部分框架的默认脚手架),是前端工具链最有希望做成这件事的团队。
如果问我,我会说看看其他领域怎么解决类似问题的,cargo的优秀示范在前面,py那边也要uv在做类似的生态位,前端工具链当然也需要这样一个角色
但其实现场直接有人问尤雨溪这个经典问题了,前面10个工具链不够好,又开发一个,于是我们有11个了,怎么面对这种问题?
回答是需要时间,实现再好也不会有魔法让所有想切换的人一下子换成vite+工具链;
演讲前文也提到过,在合适的时机做合适的事很重要,vite实际上从起步发展到现在,进展非常迅速,社区接受度已经很高了(已经被广泛采用或者作为大部分框架的默认脚手架),是前端工具链最有希望做成这件事的团队。
如果问我,我会说看看其他领域怎么解决类似问题的,cargo的优秀示范在前面,py那边也要uv在做类似的生态位,前端工具链当然也需要这样一个角色
#优质博文 #webgl #r3f #性能优化 #react
Three.js Instances: Rendering Multiple Objects Simultaneously
author Matias Gonzalez Fernandez
Three.js Instances: Rendering Multiple Objects Simultaneously
AI 摘要:本文详细介绍了在 Three.js 中使用实例化(Instancing)技术来优化性能,同时渲染多个对象。通过实例化,可以将多个共享相同几何形状和材质的对象合并为一个绘制调用(Draw Call),显著减少 CPU 到 GPU 的通信开销,从而提升渲染效率。文章结合 React Three Fiber 和 drei 库,提供了从基础实例化到复杂场景(如森林渲染)的完整教程,涵盖了自定义着色器、实例属性调整以及多种实例集的实现方法。
1. 引言:介绍了实例化的基本概念及其性能优势。实例化允许在一次绘制调用中渲染多个共享几何形状和材质的对象,例如渲染森林中的树木、岩石和草地时,可以大幅减少绘制调用次数,提升性能。
2. 基础实例化:以渲染一千个盒子为例,展示了传统方法与使用 drei/instances 的实例化方法的对比。传统方法需要一千次绘制调用,而实例化方法仅需一次,显著优化了性能。
3. 多组实例化:讨论了如何使用 drei 的 createInstances() 函数创建多个实例集,例如同时渲染盒子和球体(一千个盒子与一千个球体),最终仅需两次绘制调用。
4. 自定义着色器的实例化:讲解了如何为实例化对象创建自定义着色器材料,包括顶点动画(如 blob 效果)。通过 instanceMatrix 属性解决位置重叠问题,确保每个实例有独立的变换。
5. 调整实例属性:介绍了如何通过 InstancedAttribute 为每个实例设置自定义属性,例如为 blob 动画添加时间偏移(timeShift),实现独立动画效果。
6. 创建森林场景:以渲染一千棵树为例,展示了如何加载 3D 模型并应用实例化技术,最终仅用三次绘制调用完成整个森林场景(包括天空盒和地面)。还通过随机位置、高度和旋转增加场景多样性。
7. 进一步阅读:提及了未深入探讨但值得关注的主题,如批量网格(Batched Meshes)、骨骼动画(Skeletons)以及变形(Morphing)与批量网格的结合。
author Matias Gonzalez Fernandez
#工具推荐 #Git #任务管理 #开源 #tools
Backlog.md - 在 git 仓库中用 .md 生成并管理项目看板 | GitHub
Backlog.md - 在 git 仓库中用 .md 生成并管理项目看板 | GitHub
AI 摘要: Backlog.md 是一款面向 git 用户的本地项目看板工具,通过将任务以 Markdown 文件形式存储在 git 仓库中,实现项目管理和代码管理的无缝结合。它支持命令行和网页两种操作模式,无需云端和账号,注重数据隐私和本地协作,适合对安全性和离线工作有需求的开发者或团队。同时,它集成了 AI 助手、跨平台支持等功能,开源且免费。
#优质博文 #chrome #webgl #性能优化 #浏览器 #新动态
Introducing Skia Graphite: Chrome's Rasterization Backend for the Future
author Claire Charron
Introducing Skia Graphite: Chrome's Rasterization Backend for the Future
AI 摘要:本文详细介绍了 Chrome 在 Apple Silicon Macs 上推出的 Skia 新光栅化后端 Graphite。Graphite 是一个面向未来的图形渲染技术,显著提升了 Chrome 在 Motionmark 1.3 测试中的表现,同时为未来的图形改进奠定了基础。通过支持现代图形 API(如 Metal、Vulkan 和 D3D12)、多线程设计以及深度测试等创新技术,Graphite 不仅提高了渲染性能,还优化了用户体验,减少了滚动卡顿和页面加载等待时间。
1. Skia 在 Chrome 中的历史:
• 介绍了 Skia 作为 Chrome 图形渲染核心的历史,从最初的性能问题到引入 GPU 加速后端 Ganesh。
• Ganesh 虽性能优异,但因其以 OpenGL 为中心的设计,难以充分利用现代图形 API 的优势,因此团队开发了 Graphite。
2. Graphite 的成果:
• 在 Macbook Pro M3 上,Motionmark 1.3 得分提升近 15%。
• 优化了真实世界指标,如交互到下一帧时间(INP)、最大内容绘制时间(LCP)、图形流畅度(掉帧百分比)以及 GPU 内存使用等。
3. Graphite 与 Ganesh 的区别:
• 现代图形 API:Graphite 利用 Chrome 的 WebGPU 实现 Dawn,支持 Metal、Vulkan 等现代 API,减少维护负担并提升多线程和 GPU 计算能力。
• 2D 深度测试:通过深度测试减少过度绘制(overdraw),优化不透明和半透明对象的渲染顺序,提升性能并降低移动设备功耗。
• 多线程设计:Graphite 的 API 支持多线程,利用独立记录器(Recorders)在多线程上生成记录(Recordings),减轻主线程负担,减少卡顿和延迟。
• 性能悬崖与管线编译:Graphite 减少渲染管线数量,避免因管线编译导致的卡顿,确保复杂内容与简单内容渲染效率一致。
4. 未来计划:
• 多线程光栅化:计划将光栅化任务分配到多线程,进一步提升性能。
• 减少简单内容的 GPU 内存:通过重新发布记录(Recordings)优化滚动,减少不必要的 GPU 内存分配。
• GPU 计算路径光栅化:探索 GPU 计算路径光栅化技术,提升视觉质量和性能,替代传统的 MSAA 和 CPU 光栅化。
author Claire Charron
#demo #前端 #css #动画 #设计
经典键盘的实现!很酷
https://fixupx.com/jh3yy/status/1943132402315886934
不过这个没给demo链接,只是给了思路和展示。
代码什么的可以看看这个类似的。
Twitter | Github
经典键盘的实现!很酷
jhey ʕ•ᴥ•ʔ (@jh3yy):keypad w/ CSS + <img> layers 🧑🍳
.key { mask: url(keycap.png); }
.key:active img { translate: 0 20%; }
use keycap images as a mask for the container that they translate in ✨
bonus: clip-path to clip the hit area + filter to style the keys 🤙
https://fixupx.com/jh3yy/status/1943132402315886934
不过这个没给demo链接,只是给了思路和展示。
代码什么的可以看看这个类似的。
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