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#优质博文 #新标准 #css
New CSS that can actually be used in 2024

AI 摘要:本文总结了2024年可实际应用的CSS新特性:

- 逻辑属性 :使用 blockinline 方向的属性,如 block-sizeinline-size 等,替代传统的物理方向属性,适应不同的书写模式。

- 容器查询:通过 @container 规则,根据容器的尺寸而非视口尺寸来应用样式,实现更精细的响应式设计。

- :has() 伪类:允许选择包含特定子元素的父元素,增强了 CSS 的选择器能力。

- :is():where() 伪类:简化了复杂选择器的书写, :is() 保留选择器的特异性, :where() 则将特异性降为零。

- 嵌套规则:原生支持CSS规则的嵌套,类似于 Sass 的嵌套功能,简化了样式的组织。

- CSS比较函数:使用 min()max()clamp() 函数,根据条件动态计算值,方便实现响应式设计。

- 层叠层:通过 @layer 规则,定义样式的层叠顺序,增强了样式的可控性。

这些特性已在现代浏览器中得到广泛支持,开发者可逐步在项目中采用。

from Frontend Focus #668
#优质博文 #前端 #css #设计 #无障碍
Beautiful focus outlines

AI 摘要:文章探讨了网页设计中聚焦轮廓(focus outlines)的重要性及美学优化。聚焦轮廓为键盘用户和动作障碍者提供视觉反馈,增强网页无障碍性。默认浏览器样式常不一致,建议自定义实现以确保可见性,需遵循WCAG准则:至少2px宽,色彩对比度≥3:1。

技术点包括:
1. 使用 :focus-visible 避免鼠标点击显示轮廓;
2. 使用 currentColor 自动匹配文本颜色;
3. 利用 outline-offset 调整轮廓位置;
4. 创建圆角或双线轮廓以增强视觉效果。

设计应平衡美观和功能,避免无意破坏交互性,同时确保不同背景的对比清晰度。

相关网站:Focus Appearance (Level AAA)

from Frontend Focus #668 Beautiful focus outlines · Medienbäcker Thomas Günther
#新动态 #前端 #动画
卧槽 framer-motion 终于有搜索了,太好了,我火星了,新文档:https://motion.dev/docs/react-quick-start
搓了个 Follow 的 transform 订阅 blog: Motion (原 framer-motion )
rsshub://rsshub/transform/html/https%3A%2F%2Fmotion.dev%2Fblog/item%3Da%5Bname%3D%22Post%22%5D%26itemContent%3Ddiv%5Bdata-framer-name%3D%22Content%22%5D

Framer Motion is now independent, introducing Motion

AI 摘要:2024 年 11 月 12 日,Matt Perry 宣布 Framer Motion 将独立运营,并更名为 Motion。新网站 motion.dev 提供了全新的设计和搜索功能。Motion 不仅支持 React,还引入了适用于原生 JavaScript 和其他框架的 API,扩展了其应用范围。未来,Motion 将专注于开发新 API、改进文档和社区支持,并计划引入高层组件和开发者工具等新功能。Framer 将继续作为 Motion 的首个赞助商,确保其持续发展。

from JavaScript Weekly #443 Motion for React — Install & first React animation | Motion
小猫咪吐舌头不就是让我摸的吗hiahiahia
#碎碎念
论 ups 的重要性,又用上了
刚刚小区又停电闪断了,原因是挖到什么线了🤣
#前端 #css #新动态 #kuai xun1
CSS 的官方标志 — 经过数百次投票,CSS 现在拥有了自己的标志,超越了 CSS 3 时代的盾牌和数字组合。我们有一个主要的 rebeccapurple 版本(如图),以及深色和浅色版本。

💜如果你不知道 “Rebeccapurple ”这种颜色,那么它出现在 CSS 标准中的故事就很感人。


from Frontend Focus #668
cosine - 前端人の日常频道
Video
#碎碎念 #杂谈
啊,顺便浅谈一下我玩游戏的看法,我属于超级杂食三分热度什么都玩的游戏党。(超级杂食大王!)

1. 对于精品 Steam 单机游戏 / 3A:有条件有能力就买,买来玩完开开心心躺家庭库里(也可能没时间/没兴趣玩完),如果家庭库里有那更好了不用买了w(感谢某富富 nene 共享的一大堆黄油)对我来说,Steam 游戏是精神食粮,但是并不是追求全成就/全进度的那一挂(很费时间,我都花钱买游戏了为什么还要花时间玩x)黑神话打到二周目了推不动了就放放,啥时候想起来了再打打。

2. 对于快餐 / 上班游戏:这种游戏对于我就属于消遣 & 快餐,食之有短暂的快乐。崩、原、鸣、明、物,各大手游我都玩过,一般热度持续不长,能吃持续久的多少有点什么因素在,原持续了俩年退坑了,崩铁现在每天挂挂,绝刚出的时候也玩了玩不对我胃口,鸣持续了几个月,鸣犯了跟原一样的腻歪(但是如果有亮眼的角色设计什么的我会考虑回坑玩玩,然后很快又弃坑)玩的时候呢,虽然知道肯定到最后会过时,但还是会看角色攻略/推荐装备之类的。此类游戏白嫖居多,关注社区攻略的时候大脑会自动过滤节奏 / 骂战 / 讨论(大多数时候的想法是对我来说本就是快餐也没必要关注以后发展,这样)并且我很乐于去尝试市面上的新手游,尽管很多时候都不好玩。这类游戏的主要乐趣在于白嫖抽卡爽/剧情/角色设计/战斗设计/画面等多维度,总可能有维度拉胯。

3. 对于女性向游戏:奇暖、闪暖、以闪、恋与、深空、未定都摸过,奇暖在高中的时候玩了两年,退了,闪暖大学的时候玩了两年,退了,这类也属于快餐,恋与 / 深空 / 未定这种都是早年玩了一小会,现在成为社会人了完全没感觉了。我还是更喜欢叠纸一些,他们在游戏领域发展的还挺多面的,此类游戏完全不需要看社区,关注官媒就足够了。活动都是循环的,上号 5 分钟清完就可以下,主要乐趣在养女儿,换装 play。

4. 对于网游 / 端游,小的时候玩的不论(),剑三高中玩了一阵子,现在对我也是突然没了吸引力。现在就偶尔永劫无间打打劫,对我来说打端游就是补充社交能量。就是有时候下班开心,喊 xdm 来打几把劫,三人连麦开开心心热热闹闹,Steam 上的多人游戏同理,此类游戏的社区就像是大家伙的饭桌,主打一个下饭。

所以我的快乐真的很简单,我没时间不快乐,又要打游戏又要看番又要写代码(x)

浅打这么多,有空了想到了再慢慢补充。
#碎碎念
每天最喜欢玩的推理游戏:我刚刚要干什么来着?😇
最近的症状愈发严重了
#碎碎念 我宣布鸣潮今晚是我的白月光
本来为了椿回坑了,结果十连出奇迹,一下子就出了,我好爱她的动作设计,好喜欢,像是在跳舞,跳着跳着把架打完了,晚点直播鸣(tg这画质压的,xs)
顺便一提鸣潮的自带拍照截图功能垃圾的不行(p5)
这分辨率。。。还是电脑吧
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